LE VOCABULAIRE GEEK DES NOUVELLES TECHNOLOGIES*

*Source définitions Wikipedia et Geektionnaire

 

  • WAOLab : WAOLab est une agence de la métropole parisienne spécialisée dans la numérisation et la création de contenus 3D interactifs dédiés à l’Art et à la Culture. Nous proposons de réaliser des projets qui mettent les utilisateurs en lien direct avec un univers virtuel photoréaliste. Nous créons des applications pour voir vos objets en 3D sous toutes les coutures, une immersion multisensorielle à fort pouvoir de captation d’attention…Nous produisons des contenus de grande qualité avec des effets visuels impressionnants. Nos solutions sont compatibles avec toutes les technologies d’affichage 3D disponible sur le marché. WAOLab permet à vos clients privilégiés d’apprécier en 3 dimensions tous les détails de vos objets. En plus de les rassurer, vous vous différenciez de vos concurrents et facilitez le choix de vos clients et de vos publics.
  • Numérisation 3D : La numérisation 3D permet d’analyser et d’enregistrer les coordonnées tridimensionnelles d’objets ou d’ environnement proche pour reconstituer une réplique virtuelle aux proportions, aux couleurs et aux textures identiques. Les données ainsi collectées peuvent alors être utilisées pour construire des images de synthèse en trois dimensions (objets numériques) à des fins diverses. La numérisation 3D est utilisée par les industries du divertissements, pour des films, des jeux vidéo, la publicité, la communication visuelle… Des images numériques en 3D d’objets scannés servent également à la conception industrielle, à la conception d’orthèses et de prothèses, à la rétro-ingénierie, pour le contrôle qualité (référentiel numérique) ou pour la documentation d’objets culturels dans les musées et les galleries d’art. Diverses technologies peuvent être utilisées dans la numérisation d’objets en 3D ; chacune a ses limites, avantages et coûts. Certains types d’objets restent toutefois encore difficile à numériser mais les performances des scanners évoluent très rapidement.
  • Impression 3D : ce sont des procédés de fabrication de pièces en volume par ajout ou agglomération de matières. Dans le langage industriel on préfère le terme fabrication additive. L’impression 3D permet de réaliser un objet réel : un concepteur dessine l’objet 3D grâce à un outil de conception assistée par ordinateur (CAO). Le fichier 3D obtenu est traité par un logiciel spécifique qui organise le découpage en tranches des différentes couches nécessaires à la réalisation de la pièce. Le découpage est envoyé à l’imprimante 3D qui dépose ou solidifie la matière couche par couche jusqu’à obtenir la pièce finale. Le principe reste proche de celui d’une imprimante 2D classique à cette grande différence près : c’est l’empilement des couches qui crée le volume. Les applications de l’impression 3D sont multiples. D’abord cantonnée au prototypage, et à la visualisation d’ergonomie pour l’architecture ou les études de design. puis à l’appareillage et à la prothèse, elle gagne peu à peu des secteurs industriels qui vont de la production de pièces de voitures, d’avions, de bâtiments, de biens de consommation, etc.Le prix d’une imprimante 3D performante, son utilité limitée et la maîtrise technique nécessaire à sa mise en œuvre freinent son apparition comme appareil d’usage domestique.
  • R.A : Réalité Augmentée, elle désigne des systèmes informatiques qui rendent possible la superposition en temps réel d’objets virtuels 2D ou 3D dans le monde réel. Elle s’applique aussi bien à la perception visuelle (superposition d’image virtuelle aux images réelles) qu’aux perceptions proprioceptives comme le tactile, l’audition ou l’olfactif.
    Leurs champs d’applications sont multiples et touchent de plus en plus de domaines, tels que les jeux vidéo, l’éducation, les lieux d’expositions culturels, le cinéma, la télévision, la publicité, les industries (conception, design, maintenance, assemblage, pilotage, robotique, implantation, étude d’impact…etc) ou le médical.
    Cette avancée technologique serait pour le philosophe Godefridi une progression vers “l’élargissement de la réalité à la dimension d’un media-monde”.
  • R.L (Low reality) : Réalité Diminuée, comme son nom l’indique, il s’agit d’un procédé visant à retirer en temps réel des éléments filmés tel un logiciel de retouche photo mais pendant que la caméra filme la scène.
    Par exemple une application propose que l’utilisateur entoure un objet visible sur son écran pour que le logiciel le fasse disparaître presque instantanément. Une telle technologie pourrait s’avérer particulièrement intéressante dans l’univers des médias ou du divertissement.Pour protéger plus efficacement encore la vie privée d’individus dans une vidéo ou encore pour essayer des lunettes chez l’opticien sans ôter les siennes !
  • Barcamp : Un BarCamp est une réunion d’échanges d’idées ouvertes qui prend la forme d’ateliers-événements participatifs où le contenu est fourni par les participants qui doivent tous, à un titre ou à un autre, y apporter quelque chose. C’est le principe du : “pas de spectateur, tous participants”
    Les BarCamps facilitent la diffusion de nouvelles idées et de nouveaux concepts et mettent l’accent sur les toutes dernières innovations en matière d’applications Internet, de logiciels libres et de réseaux sociaux, tels que les “co-working space” – des espaces ouverts de travail basés sur le concept du “troisième lieu” qui vient s’ajouter au domicile et au lieu de travail habituel.
  • Web 3.0 : C’est concept en pleine évolution où ils existent deux thèses dominantes, l’une est de considérer le web 3.0 comme l’Internet des Objets (IdO), qui émerge depuis 2008, l’autre thèse est d’en faire le web sémantique. Au niveau technique, une application 3.0 doit comporter certaines caractéristiques, comme comprendre des pages html connectées à une base de données relationnelles.
    Ce sont les objets au service des personnes qui communiquent avec des serveurs par l’intermédiaire de capteurs au travers de l’internet. L’univers physique et l’univers numérique sont en constante connection.
    Par exemple, l’ordinateur qui contrôle et gère tel un économe les aliments d’un réfrigirateur, et après autorisation de son propriétaire, se connectera sur un site marchand pour faire une commande et réapprovisionner les produits manquants.
    Il paiera et organisera aussi la réception des marchandises. Ce web 3.0 ouvre donc la voie à ce que certains futurologues vont même jusqu’à définir de web 4.0 ! L’ordinateur HAL 9000 dans le film de Stanley Kubrick, “2001 l’odyssée de l’espace” préfigure sûrement ce web 4.0, sémantique, analytique et doté d’une intelligence artificielle évolutive.
  • Web 3D : Le Web3D correspondait initialement au concept d’un Web totalement en 3D, des hyperliens reliant les contenants entre eux. Par extension, le terme désigne aujourd’hui tous les contenus en 3D interactive qui sont intégrée à des pages HTML, et que l’on peut visualiser par l’intermédiaire de son navigateur Web. Soit : « la 3D sur le Web ».
  • IdO : L’Internet des Objets représente l’extension d’Internet à des choses et à des lieux dans le monde physique. Il a pour but d’étendre au monde réel, le monde virtuel, en associant des étiquettes munies de codes, de puces RFID ou d’URLs aux objets ou aux lieux. Ces étiquettes pourront être lues par des dispositifs mobiles sans fil, ce qui devrait favoriser l’utilisation d’applications en réalité augmentée.
  • Cloud computing : Le cloud computing consiste à déplacer sur des serveurs distants des stockages et des traitements informatiques habituellement situés sur des serveurs locaux ou sur le poste de l’utilisateur. Les applications et les données se trouvent, métaphoriquement parlant, dans un nuage (cloud) de serveurs. Ce système nécessite néanmoins une excellente bande passante indispensable à la fluidité du système. Les utilisateurs ne gérent plus leurs serveurs informatiques et peuvent ainsi accéder de manière évolutive à de nombreux services en ligne sans avoir à gérer l’infrastructure sous-jacente, souvent complexe. Ce concept est vu comme une évolution majeure par certains analystes et comme un piège marketing par d’autres.
  • Buzzword : Un buzzword est un terme qui est utilisé, de manière temporaire comme slogan pour désigner une nouveauté (technologie, produit, concept, etc.) et pour attirer l’attention sur cette nouveauté.
    Son utilisation donne l’impression qu’il s’agit de quelque chose d’important et à la mode ainsi qu’une impression de compétence auprès du public (exemples de termes : « faisabilité », « synergie » ; exemples d’expressions : « médecine douce », « réchauffement climatique »). Le mot buzzword est lui même un buzzword. Il est apparu en 1946 dans le jargon estudiantin américain. Il faut nuancer le mot “buzz” que l’on utilise lorsqu’il s’agit d’une expression.
  • Tri-ti-tasking : Faire trois choses à la fois
  • Big Data : On traduit usuellement cet anglissisme par « données massives » ou « grande quantité de données ». Les champs d’applications du traitement des big data sont immenses, notamment pour l’analyse d’opinions politiques ou de tendances industrielles, la génomique, l’épidémiologie ou la lutte contre la criminalité ou la sécurité. Le phénomène Big data est considéré comme l’un des grands défis informatiques de la décennie 2010-2020.
    La production de données par les utilisateurs, et notamment le partage d’informations ubiquitaires (capteurs et senseurs mobiles, caméras, microphones, appareils photos, lecteurs RFID, réseaux de capteurs sans fil, etc.)augmentent considérablement le nombre de données pouvant être traitées, mais aussi les perspectives d’interprétation de ces données, et conduisent de nombreux chercheurs et industriels à réfléchir à une refondation profonde des architectures des réseaux, de la logique des bases de données, de l’algorithmique et même des règles d’interprétation de ces données.
  • Hadoop : Hadoop est un framework Java libre destiné à faciliter la création d’applications distribuées et scalables. Il permet aux applications de travailler avec des milliers de nœuds et des pétaoctets de données.

 

TERMES TECHNIQUES

  • UI : L’interface utilisateur est un type d’interface informatique qui permet à un usager de manipuler la machine. Elle coordonne les interactions homme-machine et fait partie du design industriel. Le but de cette interaction est de permettre un fonctionnement et un contrôle efficace de la machine du point de vue de l’humain, tandis que la machine renvoie simultanément des informations qui facilitent le processus de prise de décision des opérateurs. Parmi les exemples d’interface utilisateur figurent les aspects interactifs des systèmes d’exploitation informatiques, des commandes des opérateurs de machines lourdes et des commandes de processus. Les principales considérations de conception lors de la création d’interfaces utilisateur impliquent des disciplines telles que l’ergonomie et la psychologie.
  • UIX : L’expérience utilisateur (en anglais, user experience), aussi connue sous les acronymes EU (Expérience Utilisateur) ou plus couramment UX (User eXperience), est une notion de plus en plus courante là où l’on utilisait, encore récemment, les notions d’ergonomie des logiciels et d’utilisabilité. L’UX réfère à la qualité de l’expérience vécue par l’utilisateur dans des environnements numériques.
  • SDK : Acronyme de l’anglais Software Developer Kit, un SDK désigne un ensemble d’outils de développement qui permettent de créer des nouvelles applications ou des outils spécifiques à un produit (comme l’iPhone par exemple) ou à un jeu vidéo.
  • Emote : Les emotes sont des émotions exprimées par un personnage par différents gestes ou mouvements.
  • Untouch / Sans contact : Système interactif qui utilise une technologie hybride de détection de mouvement (Tracking) afin de commander une action par le simple mouvement du corps (Bras, jambes, yeux, tête, doigts…)
  • Tracking : Détection et suivi de la position d’une personne, d’une forme, d’un objet virtuel ou du déplacement d’une caméra à partir de la détection de cibles. Une cible est un point de l’image qu’un algorithme de tracking peut verrouiller (dans le sens militaire) et suivre sur plusieurs images, par exemple les points noirs d’un QR code. L’important est que chaque cible doit définir un point spécifique sur la surface d’un objet réel. Une fois trackée, la cible devient un ensemble de coordonnées représentant la position de la cible dans l’espace. Cette suite d’informations tridimensionnelles est appelée track.
    Elle servira à pouvoir associer tout type de fonction sur celui-ci.
  • Eyetracking : Basé sur le principe de tracking, le mouvement des yeux et en particulier de la pupille sera détecté par l’effet de contraste existant entre l’iris et la pupille d’un oeil. Une fois, la pupille trackée, on peut commander tous types d’applications qui ne nécessite pas un usage haptique. On fera défilé la lecture d’un document juste en regardant la ligne suivante ou encore on commandera l’ouverture d’un dossier ou le démarrage d’une application par un simple regard insistant. Mais inversément, de manière passive, associé au calcul du temps on peut détecter le regard d’un consommateur pour savoir ce qu’il regarde exactement dans une image ou dans le rayonnage d’un supermarché.
  • Motion contresol : Souvent utlisés pour créer des effets visuels au cinéma, on a recours à des systèmes de caméras dites de motion control. Il s’agit de dispositifs contrôlant la caméra et ses déplacements par l’intermédiaire d’un système informatique. Les mouvements ainsi programmés peuvent alors être répétés, modifiés et ajustés de manière extrêmement précise.
    Lors de la réalisation d’un plan, la caméra se déplace autour de la maquette immobile ou du décor selon les coordonnées mémorisées par l’opérateur. Ces techniques sont toujours utilisées de nos jours.
    Un système enregistre les mouvements de la caméra lors du plan tourné avec les acteurs (live-action), puis les coordonnées issues de cet enregistrement sont utilisées pour guider le mouvement de la caméra virtuelle dans un logiciel d’animation 3D. Il devient alors possible de faire un “tracking” sur le mouvement de la caméra réelle.
  • Photogrammétrie : Technique qui permet de mesurer la parallaxe obtenue entre des images acquises selon des points de vue différents (par exemple la vision stéréoscopique humaine à partir de l’espace entre chaque oeil). Ce procédé est particulièrement utile pour la reconstitution du relief dans une scène à partir de cette différence de points de vue.
    Cependant elle impose une modélisation rigoureuse de la géométrie des images et de leur acquisition afin de reconstituer une copie 3D exacte de la réalité.
  • Plenoptic camera : Appareil photo qui possède des micro-lentilles permettant de capturer des images en 4D. Quatre dimensions parce que l’on analyse et reconstitue les rayons lumineux de l’image.
    Une fois importé sur un ordinateur, il est alors possible de faire la mise au point de cette image sur n’importe quel plan choisi par le curseur de la souris. Le principe de ces cameras plenoptiques est similaire à celui des appareils stéréoscopiques produisant des “images 3D” ou du “bullet-time” célèbre depuis Matrix : en prenant plusieurs images simultanément, on capture le “champ de lumière” en 4D.
  • Haptique : du grec ἄπτομαι (haptomai) qui signifie « je touche », désigne la science du toucher, par analogie avec l’acoustique ou l’optique. Au sens strict, l’haptique englobe le toucher et les phénomènes kinesthésiques, c’est-à-dire la perception du corps dans l’environnement. La perception haptique est produite par la stimulation de la peau résultant des mouvements actifs d’exploration de la main entrant en contact avec des objets.
    C’est la sensation produite lorsque la main et les doigts suivent le contour d’un objet pour en apprécier la forme. Aujourd’hui, très en vogue par l’explosion des utilisateurs de smartphones et de tablettes tactiles, nous sommes à l’heure des applications haptiques
  • Design ergonomique : Il procure un sentiment positif et une adéquation direct avec le site web, l’application mobile ou l’interface 3D interactive. Le graphisme d’un site va produire des émotions sur les internautes. il est important d’adapter le design web, en fonction de l’âge, de l’origine géographique et culturelle, de la vocation du site. Par exemple, le design d’un site destiné à un public de jeunes adolescentes n’utilisera pas les mêmes couleurs et les mêmes codes de communication que pour un site dédié à la vente de matériel informatique. Essentiellement associé à l’ergonomie cognitive, un design ergonomique de qualité procurera une expérience utilisateur (UX) optimale. Il est conçu par des designers ergonomiques aussi appelé UX designer.
  • Serious game : Un jeu sérieux comme son nom l’indique est un logiciel qui combine une intention sérieuse, de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou d’entraînement avec des ressorts ludiques.
    Son but est donc de rendre attrayante la dimension sérieuse d’un jeu par une forme, une interaction, des règles et éventuellement des objectifs ludiques. D’une manière générale, un serious game englobe tous les jeux vidéo qui s’écartent du seul divertissement. Au xve siècle en Italie, période du mouvement humaniste, on trouve le terme « Serio Ludere ». L’idée est de traiter un sujet sérieux avec une approche amusante. Cela se retrouve ainsi dans le style littéraire où un ton léger et humoristique peut dénoncer des problèmes de société. En France, Montaigne est un humaniste qui fait notamment usage du Serio Ludere. Vers la fin du XVIIIe et le début du XIXe, l’amirauté britannique et l’armée prussienne s’y intéresseront sérieusement. Avec le développement de l’informatique, le jeu de guerre sera le principal serios gamex employé par la majorité des armées du monde.
  • Modélisation : La modélisation tridimensionnelle consiste à créer, dans un logiciel de modélisation 3D, un objet en trois dimensions (de synthèse), par ajout, soustraction et modifications de ses constituants.
  • Hyperréalisme : L’hyperréalisme est un mouvement/courant artistique américain des années 1950-1960. C’est un réalisme photographique. Il s’inspire des précisionistes d’Edward Hopper et du Pop Art. Il est aussi nommé aux États-Unis photorealism ou superralism. Depuis l’avénement de grandes puissances de calculs, les ordinateurs ont pris le relais et permettent de traiter des images 2D ou 3D d’une infime précision. La précision des scanners 3D associée à des ordinateurs portables très puissants permettent de créer des modèles 3D hyperréalistes.
  • Immersion interactive : Elle déclenche des émotions fortes car le cerveau perd ces repères habituels. Le décor de cette expérience est une réalité virtuelle, un environnement passionnant, souvent artificiel, créant une perception de présence dans un monde non-physique. Notre état de conscience est sollicité par manque d’autonomie physique. La mesure dans laquelle l’environnement virtuel ou artistique reproduit fidèlement la réalité détermine le degré de suspension de l’incrédulité.
    Il y a 5 grandes categories immersives, sensori-motrice, cognitive, émotionnelle, Spatial et Total. Cette dernière est une immersion qui réunit les quatre types d’immersion précédemment décrites.
  • Réalité virtuelle (VR) : Terme qui s’applique à des environnements conçus par ordinateur permettant de simuler une présence physique dans des endroits du monde réel et des mondes virtuelles.
    Actuellement, la plupart des environnements de réalité virtuelle sont principalement des expériences visuelles, affichées sur un écran d’ordinateur ou avec des écrans stéréoscopiques. Certains systèmes haptiques avancés possèdent désormais des informations, généralement connues sous le nom de retour de force, dans des applications médicales ou ludiques. Néanmoins, la réalité virtuelle couvre les environnements de communication à distance qui assurent une présence virtuelle des utilisateurs avec les concepts de la téléprésence et telexistence ou un artefact virtuel (VA) soit par l’utilisation de dispositifs d’entrée standard tels qu’un clavier et une souris, ou à travers des dispositifs multimodaux comme un gant cablé, les Polhemus, et les tapis roulants omnidirectionnels.
  • RFID: Abréviation qui vient de l’anglais Radio Frequency IDentification pour définir une méthode qui utilise des marqueurs (radio-étiquettes/RFID Tag) qui permettent de récupérer certaines données.
    Ces RFID tags ou radio-étiquettes sont souvent de petits objets, tels que des étiquettes autoadhésives que l’on colle sur des objets ou des produits voir même que l’on implante dans des organismes vivants (animaux, corps humain2).
    Elles possèdent une antenne associée à une puce électronique qui leur permet de recevoir et de répondre aux requêtes radio émises par un émetteur-récepteur. L’exemple le plus connu est la puce antivol qui est placée sur les emballages de produits un peu couteux, et qui déclachera une alarme au moment du passage en caisse si elle n’a pas été désactivée.
  • Scannérisation : Technique d’acquisition de la forme d’un objet ou d’un terrain à partir d’images enregistrées avec un scanner. Il existe de nombreux modèles avec de nombreuses défitions qui offrent aussi la possibilité de voir la texture (l’image de rendu) du modèle 3D enregistré.
  • 3D : Terme US qui désigne le relief ou la stéréoscopie. Un film en 3D peut être entièrement tourné avec une caméra 3D sans utilisé d’effets spéciaux et d’images de synthèse. Ce terme est actuellement source de confusion entre l’anglais et le français car on désigne le plus souvent les images de synthèse numérique.
  • Stéréoscopie : Du grec stéréo qui veut dire solide et scope qui signifie vision. C’est l’ensemble des techniques mises en œuvre pour reproduire une perception du relief à partir de deux images planes.
    Elle est née pratiquement en même temps que la photographie, bien qu’il existe des traces plus anciennes dans des interrogations et des expérimentations picturales.
    Elle se base sur le fait que la perception humaine du relief se forme dans le cerveau lorsqu’il reconstitue une seule image à partir de la perception des deux images planes et différentes provenant de chaque œil. Il existe, pour réaliser ces images, aussi bien que pour les observer, une grande variété de procédés pourlesquels plusieurs centaines de livres ont été consacrés.
  • Conversion 2D-3D : Méthodes qui utilisent plusieurs principes d’analyse de l’image pour retrouver la vision stéréoscopiques d’une image. Une autre étape de conversion peut exister entre une prise de vue stéréoscopique ou un film de synthèse fait en 3D où l’on devra convertir ces contenus 3D avec lunettes pour un rendu sur écran 3D sans lunettes ou autostéoscopique.
  • Autostéréoscopie : L’auto-stéréoscopie est un type de représentation d’image en relief ou stéréoscopique ne nécessitant aucun dispositif complémentaire pour restituer l’effet tridimensionnel. Ainsi, un écran auto-stéréoscopique affiche l’effet de relief sans que, par exemple, le port de lunettes spéciales associées soit nécessaire.
  • Compositing : Le compositing (en français, la « composition ») est un ensemble de méthodes numériques consistant à mélanger plusieurs sources d’images pour en faire un plan unique qui sera intégré dans le montage.
    Pour un film d’animation, il s’agit de l’étape finale de fabrication qui consiste à assembler toutes les couches des décors, des personnages, des effets spéciaux, des effets de caméra et autres matières qui rendent un film réaliste.
  • Matte painting : Procédé cinématographique qui consiste à peindre un décor en y laissant des espaces vides, dans lesquels une ou plusieurs scènes filmées seront ajoutés. On a longtemps utilisé cette technique de peintures acryliques sur verre pour éviter de construire des décors pharaoniques. Aujourd’hui le travail sur ordinateur que l’on nomme modelisation 3D remplace ce procéde et permet de créer de nombreux effets spéciaux et des décors numériques hyperréalistes.
  • Rotoscoping : C’est une technique cinématographique qui consiste à retrouver image par image les contours d’une figure filmée en prise de vue réelle pour en transcrire la forme et les actions dans un film.
    Grâce à ce procédé on reproduit avec réalisme la dynamique des mouvements des sujets filmés. Les premiers films qui utilisèrent cette technique datent de la fin du XIXe.
    En 1915, Le rotoscope utilisait une table transparente sous laquelle étaient projetées les images du film en prise de vue réelle. Le dessinateur pouvait alors tracer les contours des formes sur des calques.
    Aujourd’hui on utilise la rotoscopie avec des logiciels qui permettent aussi retoucher image par image un film numérisé, afin d’en supprimer certains éléments ou d’en ajouter d’autres, comme un décor ou des acteurs ou voir de convertir un film 2D en 3D.
  • Fraisage numérique : Cela permet de réaliser des pièces par enlèvement de matière.
  • Prototypage rapide : C’est une méthode de fabrication commandée par ordinateur, généralement par superposition, qui regroupe un ensemble d’outils qui, agencés entre eux, permettent d’aboutir à des projets de représentation intermédiaire de la conception de produits : les modèles numériques (au sens géométrie du modèle), les maquettes, les prototypes et les préséries. Le prototypage rapide peut se définir comme “une gamme de nouvelles technologies pour produire en quelques heures des pièces avec précision directement à partir de modèles de Conception Assistée par Ordinateur, avec de petits besoins en intervention humaine.” Le prototypage rapide peut désigner la fabrication additive (couramment appelé “Impression 3D”), des méthodes soustractives (par exemple fraisage ou tournage) ou de Thermoformage. Ces modèles contribueront à valider les différentes fonctions que doit remplir le produit (fonctions de signe, d’usage, d’échange et de productibilité).
  • Stéreolitographie : Technique dite de prototypage rapide, qui permet de fabriquer des objets solides à partir d’un modèle numérique.
  • Fritage laser sélectif : Le procédé de frittage sélectif par laser (sigle FSL en français ou SLS, Selective Laser Sintering, en anglais) est une technique de prototypage rapide par frittage laser sélectif sans phase liquide. Il est utilisé pour créer des objets 3D, strate par strate, à partir de poudres qui sont frittées ou fusionnées grâce à l’énergie d’un laser de forte puissance, comme un laser CO2. Grâce à la variété des matériaux pouvant être utilisés par ce procédé, une large gamme d’applications est possible. De l’aérospatial à l’électronique en passant par l’automobile, les entreprises à travers le monde utilisent SLS pour accélérer la conception, le développement et l’introduction sur le marché de nouveaux produits. Les prototypes SLS sont fabriqués à partir de poudre de matériaux qui sont sélectivement frittés (chauffés et fusionnés) par un laser de forte puissance.
  • Dépôt de fil : Le dépôt de fil fondu (FDM) est un dépôt mécanique de matière plastique par couches successives. La machine dépose un fil de plastique par l’intermédiaire d’une buse. Le procédé est mécanique.
  • Fabrication soustractive : L’usinage consiste à soustraire de la matière d’un bloc ou d’une pièce brute pour atteindre une forme à l’aide de machines de précision.
  • Lumière structurée : Il s’agit d’une lumière dont les caractéristiques sont connues (comme une grille régulière par exemple) est projetée sur la surface à scanner en 3D. Un capteur enregistre les déformation de la lumière et en déduit la forme de la surface scannée en 3D.
  • Scan 3D par contact :en réalisant plusieurs mesures d’une surface en la touchant, un système de scan 3D par contact en déduit les informations de la surface et crée un scan 3D (palpeur ou scan dentaire par exemple)
  • L’impulsion laser :c’est une technologie de scan 3D basée sur le calcul de la durée mise par un laser pour toucher une surface et revenir. Egalement appelée « scan 3D par temps de vol » cette technologie est basée sur la connaissance précise de la vitesse de la lumière et des calculateurs très précis qui mesurent précisément la durée du trajet parcouru par le laser. En répétant un très grand nombre de fois l’émission du laser et le calcul de la distance qui sépare le scanner 3D de la surface à scanner en 3D, les propriétés de la surface 3D sont capturées.
  • Scan 3D par triangulation laser : consiste à projeter un rayon laser et à étudier sa trajectoire. En fonction de sa déviation il est possible d’en déduire les propriétés de la surface scannée en 3D.

 

 

LES PROFILS

  • Geek : Personne extrêmement pointue dans un domaine précis (souvent lié aux nouvelles technologies).
  • Mème : Anglicisme utilisé pour décrire un élément ou un phénomène repris et décliné en masse. Dans sa forme la plus sommaire, un “mème internet est une idée simple propagée à travers le web. Cette idée peut prendre la forme d’un hyperlien, d’une vidéo, d’un site internet, d’un hashtag, ou simplement d’une phrase ou d’un mot. Ce mème peut être propagé par plusieurs personnes par le biais de réseaux sociaux, de blogs, de messageries instantanées, d’actualité, et autres services internet.
  • Low, Noob, kikoolol, plow, péon : Termes utilisés dans l’univers des jeux vidéos pour désigner un joueur débutant
  • Nolife ou Nerd : Le geek extrême ! ou synonyme de “geek nolife”. Personne atteinte de cyberdépendance d’une addiction extrême à un jeu ou un travail, qui ne possède plus de vie dans le monde réel. Personne qui consacre une très grande partie (si ce n’est l’exclusivité) de son temps à pratiquer sa passion, voire son travail, au détriment d’autres activités. Cette addiction affecte ses relations sociales et sentimentales.
  • Hikikomori : Le no life peut être comparé au hikikomori, son homologue japonais, dont la vie sociale est bien souvent pauvre, résultant d’un enfermement quasi perpétuel dans sa chambre pendant de longues durées.
    Le fait pour un jeune Japonais de devenir un hikikomori provient souvent d’une honte terrible, d’un harcèlement moral et/ou physique, d’un échec à un examen et surtout d’un profond mal-être dans la société. Considérée comme une alternative au suicide, c’est une pratique fortement implantée au Japon.